..........."Convém que o trabalho das crianças não seja uma simples cópia; é necessário que seja realmente a expressão de seu pensamento." Ovide Decroly

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Programa Correção de fluxo Acelera / Se Liga



São Vicente, 11 de Outubro de 2012.

Parabéns pelo seu dia.


 











São Vicente, 27 de Junho de 2012.


Jogos matemáticos


50 casas

 
Material: tabuleiro quadriculado ( 50 quadrados ), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados.
Conteúdo: leitura e soma dos dados, contagem, comparação de quantidades sorteadas e coloca o 
mesmo número de fichas sobre o tabuleiro. O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas.


Quadrado perfeito
Material:  25 quadrados sendo 5 de cada cor.
Conteúdo: comparação entre cores, sequência lógica, forma geométricas. Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios.
Objetivo: é formar um quadrado usando todos o quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores na horizontal, vertical e diagonal.






Situações- problemas












Produções de texto:











Jogos ortográficos








São Vicente, 04 de Junho de 2012.


História com situações de subtração ( os números podem ser modificados)

Era uma vez  dez cachorros
um foi embora com tosse
ficaram apenas nove .

Dos nove que sobraram
um foi comer biscoito
ficaram apenas oito.

Dos oito que sobraram
um foi passear de charrete
ficaram apenas sete.

Dos sete que sobraram
um virou rei
ficaram apenas seis.

Dos seis que sobraram 
um se despediu rindo
ficaram apenas cinco.

Dos cinco que sobraram 
um fugiu para o mato
ficaram apenas quatro.

Dos quatro que sobraram 
um foi se embora de vez
ficaram apenas três.

Dos três que sobraram
um foi comer arroz
ficaram apenas dois.

Dos dois que sobraram
um caiu na piscina... tibum!
ficou apenas um.

E esse que sobrou 
fugiu quando dei um berro
aí, ficou zero !


Trabalhando os números de 1 a 5 e as vogais, podemos criar códigos para as adivinhas:

Proponha aos alunos que descubram os códigos para decifrar os seguintes textos:


O que é o que é:

5m1  c1s1  b2m  b4n3t1,
s2m  p4rti,  s2m  j1n2l1.
T2m  p1r2d2s  m53t4  f3n1s,
d4n1  Cl1r1  m4r1  n2l1. 

Resposta: 4v4

O que é o que é:

V2nh4  14  m5nd4  r1st2j1nd4,
t5d4  4br1  d1  n1t5r2z1.
5m b2l4  d31  s134 v41nd4,
m4 str1nd4   1  m3nh1  b2l2z1.  

Resposta: b4rb4l2t1


O código é o seguinte: as vogais a, e, i, o e u foram substituídas respectivamente por 1, 2, 3, 4 e 5.




São Vicente, 18 de Maio de 2012.






















Seguem alguns textos para vocês realizarem a leitura com os alunos
































São Vicente, 10 de Maio de 2012.


Jogos matemáticos


  JOGO DA VELHA 15 

MATERIAL: tabuleiro com 12 quadrados e fichas com números de 1 à 9. 

OBJETIVO: buscar o melhor jeito de organizar as fichas para que some 15, na horizontal, vertical e diagonal. 

DINÂMICA: Individual, dupla ou pequenos grupos. 

POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha habilidade matemática de adição, atenção e interação. 


JOGO DA VELHA 10 

MATERIAL: tabuleiro com 12 quadrados e fichas com números de 1 à 9. 

OBJETIVO: Fazer somar 10 com 3 fichas, na horizontal, vertical ou diagonal. 

DINÂMICA: Pode ser jogado individualmente ou em pequenos grupos. Pode-se dividir as fichas no grupo. Uma criança de cada vez coloca uma ficha no tabuleiro, tentando fazer 10, antes que o outro jogador. Também as fichas podem ser empilhadas e as crianças vão jogando com as fichas que retiram. 

POTENCIALIDADE COGNITIVA: trabalha habilidade matemática de adição e atenção.


50 casas
  

Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3dados

Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades.

Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.

O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas




TANGRAN



Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo). Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais , plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras.
Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de significado "puzzle" ou "buginganga". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres entretinham os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete placas da Sabedoria".
O tangram é um jogo que se originou na China e aos pouco foi chegando ao Brasil, e com isso os povos inventaram desenhos com as sete peças.








São Vicente,08 de Maio de 2012.

Seguem abaixo alguns modelos de jogos para ser trabalhados com alunos do Acelera e do Se Liga

JOGO: JOGO DO PARE  

 

 

MATERIAL: Um saco de TNT, contendo trinta palavras escritas em pequenas fichas plastificadas. Entre estas palavras, 6 são a palavra PARE. Neste caso as palavras escolhidas referem-se às dificuldades ortográficas F/V, P/B, C/G e T/D. 

 

 

OBJETIVO: Tirar as palavras uma a uma do saco e fazer a leitura. Quando tirar a palavra PARE, para de ler e passa para o outro colega. 

 

 

DINÂMICA: Em pequenos grupos para que as crianças não tenham que esperar por muito tempo por sua vez de ler.As palavras podem ser aproveitadas para outras atividades como, produção de frases, desenhos, etc. 

 

 

POTENCIALIDADE COGNITIVA: leitura, identificação das dificuldades ortográficas (F/V, T/D, C/G e P/B). 


PALAVRAS: vaca, vila, bomba, palito, faca, fila, garrafa, corda, roda, sapato, coração, pomba, gato, metida.





JOGO: HISTÓRIA MALUCA

 
MATERIAL: Fichas classificadas em 6 perguntas básicas: Quem era?, Onde estava?, O que fazia?, O que disse?, O que disseram? e Como acabou?. Para cada um destes itens há 9 fichas, que possibilitam a escolha para montar a história. Por exemplo, Quem era? ( Era uma vez um monstro que comia sombras...). 


OBJETIVO: Montar uma história maluca, escolhendo os personagens e combinando uma ficha para cada pergunta, organizando a história em sua sequência


DINÂMICA: Pode ser trabalhado em pequenos grupos. Cada grupo deverá ter seu conjunto de fichas. Com isso, as crianças podem montar suas histórias em grupo e até mesmo individualmente. 


POTENCIALIDADES COGNITIVAS: Sequência Lógica de histórias, criatividade, imaginação, histórias diferentes, cooperação com os colegas.














São Vicente, 25 de Abril de 2012

CUBRA E DESCUBRA      

                          (criação de Ivanise Meyer)

Este jogo foi criado para que os alunos silábicos percebam as “sílabas” formadoras das palavras. Ainda tenho um grupo que usa 1 letra para representar 1 sílaba (com ou sem valor sonoro). O uso das cores foi para dar “pistas”.

Objetivos:
- Identificar as sílabas da palavra ouvida.
- Identificar a posição de cada sílaba na palavra, cobrindo as sílabas na ordem em que aparecem.
- Escrever uma lista das palavras formadas.


Como jogar:
- Turma dividida em grupos.
- Cada grupo com a tabela e os quadradinhos numerados (1 a 5). Eu imprimi 7 tabelas (2 folhas cada) para grupos com 4 crianças. Fiz os quadradinhos numerados e coloridos (uma cor para cada número).



- Instruções:
  Ouçam a palavra.
   
Procurem as sílabas que formam a palavra.

Cada sílaba receberá um número de acordo com a sua posição na palavra. Ex.: GATO = (1) na sílaba GA e (2) na sílaba TO. Os quadradinhos que sobram ficam “fora” da tabela.  

Leitura da palavra.   

Escrita da palavra em uma lista do grupo (“memória” do jogo).



Obs.: É importante que todos possam participar. No momento da escrita, oriente os grupos para que cada componente escreva uma palavra, assim todos escrevem em algum momento.
Esta atividade não é adequada para que alunos pré-silábicos fiquem “sozinhos”. É interessante que possam estar em grupos de hipóteses variadas, para que percebam o uso de letras e sílabas na escrita das palavras.






 





São Vicente,17 de Abril de 2012 

Algumas atividades  para trabalharmos produções de textos














São Vicente,13 de Abril de 2012.

Histórias em quadrinhos para o Se Liga

 












Modelos de Fábulas para o Acelera

 

  
























São Vicente, 04 de Março de 2012.
 

















Alfabeto para colar no caderno dos alunos.










São Vicente, 02 de Março de 2012


Dominó dificuldade ortográfica I e II











SÃO VICENTE,08 DE FEVEREIRO DE 2012.
.
Olá professores do Programa Correção de Fluxo, como boas vindas a vocês, que ele seja a base para a nossa reflexão durante esse ano letivo.
Desejamos a todos vocês um ano repleto de alegrias e sucesso, e contem conosco a qualquer hora.






















SÃO VICENTE, 10 DE JUNHO DE 2011.

 











SÃO VICENTE, 15 DE MAIO DE 2011.

















MODELOS DE ATIVIDADES PARA OS NÍVEIS DE ESCRITA:

PRÉ-SILÁBICO




 



SILÁBICO

















SILÁBICO-ALFÁTICO









ALFABÉTICO


















SÃO VICENTE, 05 DE MAIO DE 2011.

PRODUÇÃO DE TEXTO


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SÃO VICENTE, 28 DE ABRIL DE 2011.








 SÃO VICENTE, 20 DE ABRIL DE 2011.




SÃO VICENTE,14 DE MARÇO DE 2011

Escolhemos este vídeo para homenagear a todos os professores e a mais bela profissão escolhidas por nós, afinal o que seria do ser humano sem um professor para ensiná-lo a ler, a escrever, a tornar-se um cidadão de bem, um ser crítico e pensante, etc.

Parabéns a todos os professores




 



Recebi este modelo de uma das professoras do Projeto Acelera, ela envia para os responsáveis de cada aluno para o seu preenchimento e as guarda em seu armário e quando precisa esta ao seu alcance, esperamos que vocês tamém gostem da dica.




                     QUEM SOU EU?


Nome Completo: _________________________________________

Data do Nascimento:______________________________________

Cidade onde nasceu:_______________________________________

Estado:______________________________________

Nome do pai:_______________________________

Nome da mãe:__________________________________

                           Rua:   ____________________________________  nº____________                                                                               
Bairro:  ___________________________ 
        Cidade:_____________

Telefone: _________________                  Celular:__________________

Você mora em que tipo de moradia?

(    ) casa de alvenaria
                       
(    ) sobrado

(    ) casa de madeira  
 
Tem animais? _____________________________________

Quais? ___________________________________________

Quantas pessoas moram em sua  casa?

(  ) irmãos         (   )  avós         (   )  tios    (   )  pai      (   )  mãe   (    ) outros

Qual a sua brincadeira  predileta?

____________________________________________________

Possui algum tipo de alergia?

____________________________________________________

Em caso de emergência , a quem se deve comunicar ? 

____________________________________________________








Segunda - feira, 18 de Outubro 









QUINTA - FEIRA, 30 DE SETEMBRO DE 2010


TRABALHANDO COM BILHETE





 SEXTA- FEIRA, 20 DE AGOSTO DE 2010.










EXERCÍCIOS DE PONTUAÇÃO:


1) Coloque a vírgula e o ponto final onde for necessário:

a) Eu sou crioca tenho dez anos estudo numa escola pública estou na quarta série e sou muito estudiosa

b) O livro o caderno o lápis a borracha e a caneta são novos

c) Não gosto muito de ir ao cinema as esse filme eu quero ver



2) Nas  frases abaixo, use o ponto final ou ponto de interrogação:

a) _ Você sabe a tabuada ___

b) Finalmente, consegui o que queria ___

c)Ele me perguntou por que não fui assistir ao jogo ___

d)Por que você não responde à minha pergunta ___

3) Coloque a pontuação necessária na anedotinha:

A professora peruntou ___

__ Quem quer ir para o céu ___

Todos levantaram o dedo  ___ menos Joãozinho ___

___ É que mamãe falou que ___ assim que a aula acabasse ___ eu fosse o direto para casa ___ 


( Esta anedota foi escrita por Ziraldo e faz parte do livro Mais anedotinhas do bichinho da Maçã, Editora Melhoramentos)





SEGUNDA-FEIRA,09 DE AGOSTO DE 2010
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SEGUNDA-FEIRA,05 DE JULHO
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DOMINÓ DE FRAÇÕES





PINTE AS TRÊS PARTES DAS CASINHAS. USE AS CORES: PRETA, MARROM E AZUL SEM REPETIR A MESMA COR NA MESMA CASINHA.







JOGO  DA MEMÓRIA DE FRAÇÕES







TERÇA-FEIRA,29 DE JUNHO
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EXERCÍCIOS COM FRAÇÕES